martes, 25 de agosto de 2009

Es tiempo de cambiar


Poder afrontar los desafíos sociales y ambientales del futuro solo es posible con un cambio radical en la mentalidad empresarial. Toda una revolución por la sostenibilidad.

En cierta ocasión, el exitoso empresario Ray Anderson le comentó a la revista Fortune que algún día las personas como él deberían ir a prisión. Años más tarde, en el polémico documental The Corporation (2003), Anderson explicó realmente lo que quiso decir: "bien, si robar es un delito, algún día robarle el futuro a nuestros hijos también lo será". Desde su graduación como ingeniero industrial de Georgia Tech en 1956, Ray Anderson se destacó por su espíritu emprendedor. En 1973 fundó Interface, la que es hoy la principal compañía productora de tapetes en Estados Unidos. Pero en 1994 un libro cambió su vida. Desde su publicación, La ecología del comercio, del autor Paul Hawken, es considerada una Biblia en el campo de la sostenibilidad. Según Hawken, las empresas son las principales responsables por el deterioro de la biosfera en el mundo. Pero, así mismo, Hawken argumenta que "las empresas son la únicas instituciones con la influencia y el poder de persuasión necesarios para sacar a la humanidad de este desastre". Cuando hacía parte de una industria intensiva en materias primas provenientes del petróleo, luego de leer este libro, Anderson se sintió como un "ladrón". Decidió retar a toda su compañía a convertirse en un ejemplo para el mundo. Pues bien, en tan solo 12 años, Interface logró reducir un 82% sus emisiones de gases, al tiempo que dobló sus ventas y rentabilidad. Actualmente, este empresario es destacado entre los principales líderes verdes a escala global.


La historia de Anderson muestra cómo, aun a un ejecutivo con décadas de experiencia, un clic en su cerebro le puede llevar a ver la vida y los negocios de una forma distinta. Es un caso perfecto de estudio para el profesor de la Sloan School of Management de MIT, Peter Senge, reconocido como el principal exponente en el campo del aprendizaje organizacional, en parte gracias a su libro La quinta disciplina, de 1990. Pero, ¿qué tienen en común un gurú tradicional del management y los temas de sostenibilidad? El mayor desafío profesional para la nueva etapa en la vida del profesor Senge. En el camino descubrió que su principal argumento en cuanto a que en las compañías, "cuando la gente amplía su capacidad de crear el futuro que realmente desea, cultivando renovadas formas de aprender y pensar, la organización como un todo logra una visión más amplia de su destino". Senge ha sido testigo de cómo, cuando una nueva mentalidad se pone en marcha, cambios impredecibles la preceden. Fue así como concluyó que esto es precisamente lo que se requiere para enfrentar los desafíos globales de la sostenibilidad. Su último libro, The Necessary Revolution: how individuals and organizations are working together to create a sustainable word, es una invitación para emprender este camino.

Al presentar una extensa revisión de los distintos compromisos sociales y medioambientales en el mundo, Senge deja ver que es tiempo de acabar con los pañitos de agua tibia para solucionarlos. El término sostenibilidad sugiere aprender a vivir en el presente, sin acabar con el futuro de las nuevas generaciones. Y, para lograrlo, es tiempo de empezar a pensar distinto. Por ejemplo, Senge es crítico frente a la postura tradicional de que a punta "de crecimiento vamos a solucionar los problemas de pobreza". Años de desarrollo muestran lo frustrante de esta receta. Por otra parte, Senge es enfático en la amenaza del calentamiento global. En lo que se conoce como el desafío 80%-20%, estudios sugieren que para poder estabilizar el contenido de dióxido de carbono en la atmósfera se requiere reducir entre un 60% y un 80% las emisiones de gases en las próximas dos décadas. Esto requiere muchos más Ray Anderson comprometidos con dejar de robarle al futuro, y para Senge es la necesidad de una revolución tan grande como lo fue en el pasado la revolución industrial.

Esperanzas

De alguna forma, la visión de Senge, en medio de una fuerte tormenta, es la confianza en un futuro de lo que nace pequeño. En el caso de Suecia, probablemente el país más avanzado en la lucha contra el calentamiento global (tan solo el 30% de su energía depende de combustibles fósiles, cuando en 1970 era el 77%; mientras que hoy Estados Unidos lo hace en un 85%), nadie pensaría que toda esta revolución nació de un solo hombre. No un político, ni un activista, sino un empresario. El sueco Per Cardest es ejemplo vivo de que no se requiere un Ph.D. para tener una visión global de sistemas de las que tanto habla el profesor Senge. Proveniente de una familia tradicional en el negocio de los carros, Cardest tomó el riesgo de importar desde Brasil los primeros 3.000 vehículos que operaban con energías limpias. Lo que arrancó como un pequeño sueño, con el esfuerzo de montar las primeras estaciones, luego fue seguido a la fuerza por gigantes como Volvo y después por todo el país. Lo que se conoce como The Green Zone, una estación de servicio 100% amigable con el medio ambiente, ha sido un ejemplo internacional. Según Cardest, "lo único que se requiere para montar una revolución es crear un pequeño prototipo que funcione y el resto lo seguirá".

Tres son las características con las que Senge distingue a los nuevos emprendimientos por la sostenibilidad: tener la capacidad de ver el todo como un sistema, crear esquemas de colaboración entre distintas partes, y poder visualizar un futuro. En distintas partes del mundo existen semillas de esta nueva de forma de pensar. Coca Cola, en un hecho sin precedentes, firmó una alianza con la World Wide Fund for Nature, WWF, con el fin de buscar caminos para preservar el agua. En este caso, fue más grande la necesidad de conservar la fuente vital para estas dos organizaciones, que la desconfianza tradicional entre una multinacional y una ONG. Luego de una serie de escándalos con Greenpeace, la multinacional química DuPont inició un camino para reinventar una compañía con más de dos siglos de historia. Toda una transformación del mundo de los polímeros a la biotecnología y las tecnologías verdes con resultados no imaginados en el pasado. Alcoa, el líder mundial en producción de aluminio, por fuerza mayor emprendió un proyecto para mejorar la circulación del agua en su proceso, en el que tienen proyectado mejorar su nivel actual, de 52% a 75% en 2015.

Peter Senge nos hace pensar cómo transformaciones, como la revolución industrial, surgieron de forma natural. "En este caso no hubo ningún ministro, ni gobierno a cargo", argumenta el autor. Las semillas de esta nueva revolución, que requerimos con urgencia, hacen parte de gigantes como Nike, GE, Unilever, Toyota, BP, o Google, pero también de pequeños proyectos que pueden tomar un rumbo inesperado. Peter Senge se hizo la pregunta correcta cuando dijo ¿aprender para qué? ¿Cuál es el futuro que realmente deseamos como personas o como empresas? Este no puede ser distinto a no robarle un metro de tierra del mundo que tenemos a nuestros hijos.

Fuente: http://www.dinero.com/noticias-management/tiempo-cambiar/61219.aspx






martes, 18 de agosto de 2009

Y TANTO TRABAJO, ¿PARA QUÉ?


Llega un punto en el que cualquier emprendedor o empresa exitosa debe cuestionarse ¿Cuál es nuestro propósito, más allá del dinero y el negocio? y ¿por qué competimos diariamente?


En 2004, en una crónica titulada El forjador de empresas (edición No. 210), Dinero visitó en sus oficinas al emprendedor paisa John Gómez Restrepo. Con 91 años de edad, Gómez es la inspiración del emprendimiento en Colombia pues fundó más de 35 compañías, algunas tan grandes como Productos Familia y Cartón de Colombia. Visitar a quien es considerado el más grande emprendedor del país resultó ser una experiencia inesperada. Fueron pocas horas, pero el recuerdo es tan nítido, que su imagen abarca todo lo que este artículo pretende expresar. En una pequeña y modesta oficina en el barrio el Poblado, tras un viejo escritorio, acompañado de su secretaria de muchos años, el rejuvenecido Gómez relataba con anécdotas el surgimiento de una empresa tras otra. A pesar de haber nacido en la pobreza, Gómez, con su convicción de que "el que no sabe para dónde va, nunca llega", evidentemente alcanzó su destino. Allí, entendimos que la gran meta de este luchador nunca fue el dinero. En su jornada, John Gómez tenía un plan en mente distinto al negocio. Tenía un propósito.

Gómez es un perfecto ejemplo de que las mejores empresas y empresarios son como árboles de raíces fuertes y profundas. Camino a casa, por la noche y en medio del trancón, revisas tu día. Disgustos con proveedores, malentendidos con compañeros, peleas por precios, angustias por no cumplir las metas... en cualquier parte estabas haciendo lo que fuera necesario para crecer como profesional o sacar adelante tu proyecto. Y todo esto, ¿para qué? Esta es la pregunta clave para el intelectual griego, Nikos Mourkogiannis, un hombre que entiende el valor del carácter en un ser humano. Mourkogiannis fue un destacado profesor de Harvard y ha sido consultor internacional de firmas como Monitor o Panthea. Cuando tenía 6 años, miembros del partido comunista de la época allanaron su pueblo y ejecutaron a 54 mujeres. Este suceso lo marcó profundamente. "Ellas murieron por la libertad en mi país. Ese día sentí la necesidad de hacer algo valioso con mi vida", recuerda. Con el tiempo, Mourkogiannis descubrió que su propósito en la vida era transferir este concepto a las empresas. Es decir, los ejecutivos suelen hablar de visiones, misiones y estrategias. Pero muchas veces dejan a un lado una pregunta de carácter más moral ¿cuál es nuestro propósito? Para este autor las empresas deben identificar una razón de su existencia distinta al dinero. En su último libro Purpose: the starting point of great companies, Mourkogiannis pretende cumplir con su propósito.

Cierto día, Gil Schwartz, director de relaciones públicas de la CBS, en una reseña del famoso libro El Príncipe, de Nicolás Maquiavelo, para el Wall Street Journal, escribió "al fin de cuentas las consideraciones morales poca utilidad tienen en el día a día de una empresa exitosa". Lamentablemente, según Mourkogiannis, muchas personas comparten esta visión de la vida empresarial: un lugar frío, sin ideales, en donde solo importan los resultados. Pero nada es más distinto a la realidad. Para este autor, definir un propósito moral, un tema aparentemente esotérico, es en realidad una potente herramienta en los negocios. Por ejemplo, esto es evidente en los tiempos de crisis. Suele pasar que la abundancia atrae a la gente, pero es solo en las dificultades cuando se conoce realmente quiénes trabajan por un ideal. Un propósito moral en común unifica a un equipo. "Finalmente, las personas no son leales a un jefe, ni incluso a una compañía, sino a una serie de valores con los que se identifican", resalta Mourkogiannis. Para él, definir un propósito moral es una tarea clave de los gerentes y de los mejores líderes. "Definir un propósito moral es trabajo de los verdaderos campeones", asegura. Por eso, el propósito de una compañía debe ir más allá de la ambición y la avaricia. Es como el ADN de la empresa, es lo que cree su gente sin necesidad de pensar.
Raíces

Según Mourkogiannis, la principal ventaja de un propósito es que representa un gran motivador para la vida personal y empresarial. Para Mourkogiannis, un propósito moral es algo muy distinto a los conocidos valores corporativos. De alguna forma es la respuesta a la pregunta más filosófica ¿cuál es mi destino en la vida? Este propósito recoge todo lo que usted es en realidad: sus experiencias, su vida y aquello en lo que cree. "En los negocios, probablemente un propósito bien definido no sea garantía de éxito, pero es un prerrequisito para forjar una compañía a largo plazo", plantea el autor. Así, además de motivar, el propósito de las empresas les ayuda a no perder el rumbo ni desesperarse. Es como un ancla que nos aferra en las mayores turbulencias. Como bien lo establecieron los autores James Collins y Jerry Porras, en su libro clásico Empresas que perduran, las mejores compañías del mundo nacieron de un sueño bien definido.

El paso a seguir, para este autor, es establecer su propio propósito moral. "Cuando se reúna con su equipo a realizar esta tarea, lo mejor es pensar en ideas que hayan perdurado con los años", asegura Mourkogiannis en su libro. Aunque usted es libre de definir el propósito, Mourkogiannis plantea cuatro ideas principales. Lo primero es un afán por descubrir. Empresas como IBM, Sony, 3M o GE tienen en su código genético el deseo de innovar y aportar al mundo. Además, existe el propósito de la excelencia. Emprendedores que se levantan todas las mañanas deseando construir ese "relojito" que marcha perfectamente. The Economist, BMW y Warren Buffett son ejemplos de este propósito de la excelencia. En tercer lugar, Mourkogiannis habla del altruismo. Sam Walton, fundador de Wal-Mart, es recordado por su pasión casi obsesiva por atender a sus clientes. En su autobiografía, Walton dejó una carta en la que expresaba "que su principal fuerza de cada mañana era mejorar la calidad de vida de todas las personas cercanas a su compañía". Finalmente, Mourkogiannis habla del heroísmo como el cuarto propósito fundamental en los negocios. Y la mejor forma de entenderlo es toda aquella compañía que nace de la frase ¡voy a cambiar el mundo!, como por ejemplo Ford, y en años recientes Microsoft y Google.

Ojalá la crisis que apenas se está superando nos haya dejado lecciones sobre el liderazgo. Muchas personas están cansadas de los prototipos típicos de un líder: el gran negociante, el duro emprendedor a toda prueba e, incluso, el carismático. Definir un propósito requiere más que intelecto, ego y experiencia. Finalmente, las compañías no compiten en los mercados por recursos, como el dinero o las tecnologías, sino por las mejores ideas. Estamos hablando de la vida y sus connotaciones morales. Quienes dudan de la importancia de estos temas deberían preguntarse ¿cuántas personas trabajan para hacer ricos a sus jefes? Sí, las personas quieren un salario competitivo, pero principalmente quieren que su vida tenga sentido. Quieren líderes que puedan ganar la batalla de las ideas y que actúen como piensan. Y, por su puesto, la mejor forma de lograrlo es construyendo empresas y organizaciones cimentadas en un férreo propósito.

Fuente: http://www.dinero.com/wf_ImprimirArticulo.aspx?IdRef=62094&IdTab=


Desafio Sebrae 2009


Desafío SEBRAE 2009


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El Desafío Sebrae es un juego simulación de gestión de empresas dirigido a estudiantes que estén matriculados en la Educación Superior (Técnica, Tecnológica y Formación Universitaria a nivel de Pregrado) de todo el territorio Colombiano.

El juego utiliza un software exclusivo y la competencia tiene como objetivo perfeccionar los conocimientos del área de negocios para todos los participantes, independientemente de la carrera que estén cursando.

En la competencia, los jugadores se reúnen en equipos de 3 a 5 participantes, cada equipo es responsable por la gerencia virtual de una empresa. Los equipos son agrupados en llaves de 8, y cada una de esas llaves representará una industria de bienes de consumo en la que las 8 empresas comenzarán a competir en condiciones rigurosamente iguales al iniciar el juego. En esta industria serán simuladas situaciones semejantes a las que los empresarios enfrentan en el día a día y cada empresa intentará utilizar de la mejor manera sus recursos con el objetivo de obtener el mejor desempeño en la industria.

Cada equipo recibirá en el inicio del juego, un software para instalar en su PC y también el manual explicativo del juego. El simulador les permitirá disponer de grupos de información necesarios para tomar decisiones teniendo en cuenta la situación de su propia empresa y del contexto en el que se encuentran compitiendo.

Al inscribirse al DESAFÍO, su equipo ingresará a un mercado que ya existe. Tanto su empresa como la de sus competidores están en funcionamiento, fabricando y vendiendo un producto determinado: JUGUETES DE MADERA. Ingresarán a ese mercado y deberán tomar decisiones con el objetivo de que su empresa se convierta en LIDER luego de un determinado tiempo de competencia.

Durante la realización de las etapas, la competencia se vuelve cada vez más difícil y sólo los equipos que consigan los mejores resultados estarán aptos para seguir en la disputa.

Durante el desarrollo de la competencia, los participantes tienen la posibilidad de testear su capacidad de toma de decisiones, de trabajar en equipo, buscar soluciones, teniendo también la oportunidad de enriquecer su espíritu emprendedor.

El equipo ganador obtendrá un viaje a Río de Janeiro para conocer incubadoras de negocios y universidades y empresas.

Los invitamos a asumir el reto del juego y a comenzar a decidir sobre el destino de su propia compañía.

Bienvenidos al Desafío SEBRAE COLOMBIA 2009.

Requisitos para participar del Desafío SEBRAE COLOMBIA 2009:

  • Formar un equipo con un mínimo de 3 y un máximo de 5 integrantes, estudiantes matriculados en la educación superior colombiana.
  • Ingresar a la sección “Inscríbase en el sitio web: www.desafiosebrae.com.co .
  • Leer atentamente el reglamento.
  • Completar el formulario.
Realizar el pago de los derechos de participación por el monto de COP $ 65.000 por equipo.



Reglamento

CAPÍTULO I - OBJETIVO

ART 1º

El Juego de Empresas DESAFÍO SEBRAE COLOMBIA 2.009 es una competencia nacional de carácter educativo, promovida por el Servicio Brasileño de Apoyo a las Micro y pequeñas Empresas - SEBRAE, en asociación con el Instituto Alberto Luiz Coimbra de Posgrado e investigación en Ingeniería de la Universidad Federal de Río de Janeiro - COPPE/UFRJ, la ORGANIZACIÓN LOCAL COLOMBIANA, la Corporación para la Investigación Socioeconómica y Tecnológica de Colombia - CINSET y la Embajada de Brasil, con el objetivo de:

» Estimular el espíritu emprendedor y diseminar la cultura emprendedora en estudiantes universitarios de todo el país;

» Desarrollar la capacitación gerencial en pequeños y medianos negocios;

» Brindar a los participantes una experiencia simulada de la gestión de una empresa;

» Desarrollar habilidades para trabajar en equipo;

» Difundir conceptos sobre ética, competitividad y asociativismo;

» Desarrollar la capacidad de comprensión sobre el papel de la cooperación y de la alianza comercial y social entre los países de América Latina.

CAPÍTULO II - EL JUEGO

ART 2º - PARTICIPANTES

§ 1º La competencia se destina a estudiantes de nivel superior, que, en la fecha de la inscripción, se encuentren matriculados de manera regular en instituciones de enseñanza superior, debidamente acreditadas por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, sin existir ninguna limitación respecto a su edad, curso o período.

§ 2º Los participantes deben inscribirse en equipos de mínimo 3 (tres) y máximo 5 (cinco) estudiantes, todos ellos cumpliendo los criterios previstos en este reglamento. En caso de abandono de algún participante, el equipo será descalificado si el número de miembros remanente es inferior a 3 (tres). Será permitida la sustitución o inclusión de participantes antes del inicio de la competencia siempre y cuando sean respetados los números máximos y mínimos de integrantes.

§ 3º En el momento de la inscripción, el propio equipo declarará que todos sus miembros están matriculados de manera regular en alguna institución de educación superior reconocida por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Los documentos comprobatorios pueden ser solicitados por la Coordinación de la Competencia en cualquier momento y, en caso de que se verifique alguna irregularidad, todo el equipo será automáticamente descalificado.

§ 4º Un participante no podrá integrar más de un equipo.

§ 5º Podrán inscribirse en esta edición de la competencia, siempre y cuando cumplan las especificaciones de este reglamento, los participantes del Desafío SEBRAE COLOMBIA de años anteriores, excepto los ganadores de alguna de sus Finales Nacionales.

§ 6º No se aceptará ninguna solicitud de inclusión o sustitución de participantes después del inicio de la competencia.

§ 7º El equipo podrá solicitar la exclusión de un participante en cualquier momento siempre que se respete el número mínimo de integrantes del equipo permitidos en este reglamento.

§ 8º Durante la inscripción los propios participantes deben indicar quién es el representante de su equipo ante la Coordinación y declararán que están debidamente matriculados en un programada de Educación Superior debidamente oficializado por la autoridad competente. De cualquier forma, no habrá cualquier distinción entre los miembros del equipe, siendo todos integral y solidariamente responsables por el envío y recepción de las decisiones y mensajes, así como por el acompañamiento de todas las comunicaciones, avisos e informaciones disponibles en el site.

ART 3º - CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

§ 1º La competencia se dividirá en tres (3) etapas:

» Primera Etapa: Clasificatoria;

» Segunda Etapa: Semifinal y Repechaje;

» Tercera Etapa: Final Presencial.

§ 2º En cada Etapa habrá un número de rondas de decisiones que será definido por la Coordinación de la competencia. En cada ronda, los equipos tendrán que tomar y enviar sus decisiones y recibir sus resultados para así quedar habilitados para participar en las rondas siguientes. Las fechas y las horas límite para el envío de cada decisión sólo serán divulgadas durante la competencia, después de la publicación de los resultados de la ronda de decisiones anteriores y ésto podrá suceder tanto en días hábiles como en festivos o fines de semana. Todos los equipos deberán dar seguimiento diario a los cuadros de tareas y de avisos que constan en el portal oficial de la competencia, en el área restringida de los equipos.

§ 3º En las dos primeras etapas los equipos van a enfrentarse agrupados de forma aleatoria en llaves de 4 (cuatro) a 8 (ocho) equipos.

§ 4º El Juego usará un software de gestión que, durante la competencia, evaluará las decisiones de los equipos en entornos que simulan la realidad del mercado. Estas decisiones serán comparadas, dando lugar a un puntaje para cada equipo después de cada ronda y generando, el ranking del juego al final de cada ronda de decisión. Los criterios de puntuación se encuentran en el Manual del Participante.

§ 5º La comunicación entre los participantes y la coordinación del juego se realizará exclusivamente a través de la página oficial de la competencia www.desafiosebrae.com.co en el área restringida de cada equipo. El acceso a esta área se realizará con el login y contraseña de cada equipo. La Primera Etapa (Clasificatoria) y la segunda (Semifinal y Repechaje) se jugarán vía Internet, con el envío de las decisiones por HTTP (protocolo de transferencia vía Internet). El envío de las decisiones es realizado automáticamente por el programa del juego en conjunto con la página oficial de la competencia, bastando para ello que la computadora esté conectada a Internet y se accione el ícono correspondiente al envío de las decisiones. Informaciones adicionales sobre estas operaciones estarán en el portal en el área restringida de los equipos.

§ 6º La Final Nacional se realizará durante el mes de noviembre de 2.009 con la presencia de los 8 (ocho) equipos finalistas, clasificados en la Etapa Semifinal. Podrá suceder cualquier día de la semana, festivo o fin de semana y se realizará en régimen de inmersión de hasta 5 (cinco) días.

§ 7º Todas las informaciones sobre las decisiones tomadas por los equipos serán tratadas confidencialmente, y no serán divulgadas a los otros equipos o a terceros que no participen del juego.

ART 4º - INSCRIPCIONES

§ 1º Serán hechas exclusivamente vía Internet, en el período del martes 05 de Mayo a las 12:00 m hasta al viernes 28 de Agosto de 2009 hasta las 16.00 hs (horario de Colombia), en la página oficial de la competencia, www.desafiosebrae.com.co mediante el llenado y envío de la ficha de inscripción, efectuado solamente después de la lectura y aceptación integral de los términos y condiciones del presente Reglamento. El número de cupos es limitado, los equipos serán aceptados de acuerdo al orden en el pago de los derechos de participación.

§ 2º Cantidad de Equipos participantes. El número de cupos es limitado. Los equipos serán aceptados de acuerdo al orden en el pago de los Derechos de Participación. En caso que el número de inscritos con pago de derechos de participación se complete antes de la fecha final de preinscripciones, es decir, el viernes 28 de agosto de 2.009, las inscripciones serán automáticamente cerradas.

En caso que el número de inscritos con pago de derechos de participación no se complete a la fecha final de preinscripciones, es decir, el viernes 28 de agosto de 2.009, se crea una lista de espera con los equipos que a esa fecha hayan tramitado correctamente la preinscripción y no hayan aún pagado los derechos de participación; éstos equipos tendrán un plazo máximo de cuatro días hábiles a partir del viernes 28 de agosto de 2.009 para perfeccionar su inscripción pagando los Derechos de Participación, es decir, hasta el jueves 03 de septiembre de 2.009.

En el evento en que se agote el plazo de inscripciones así como los días hábiles adicionales para el pago de los Derechos de Participación y no se haya completado el cupo de jugadores, el número definitivo será el que haya perfeccionado el pago de los Derechos de Participación al jueves 03 de septiembre de 2.009.

Pago de los Derechos de Participación. La inscripción se perfecciona únicamente con el pago de los derechos de participación por valor de sesenta y cinco mil pesos m/cte ($65.000=), por equipo; pago que deberá ser efectuado a través de consignación nacional en la Cuenta Corriente # 189-205486-02 de "Bancolombia", a nombre de "CINSET " y la veracidad de la información suministrada. Este pago deberá ser realizado en el plazo máximo de 4 (cuatro) días hábiles siguientes a la fecha en que se realice la preinscripción

§ 3º Incentivo por Inscripción Anticipada: Los equipos que se preinscriban y paguen los derechos de participación a más tardar el viernes 31 de julio de 2.009 inclusive, tendrán un incentivo de cinco mil pesos m/cte ($5.000), de manera que sólo consignarán la suma de sesenta mil pesos m/cte. ($60.000), es decir, el mismo valor del año 2.008.

§ 4º Confirmación de la inscripción. Una vez efectuado el pago de los Derechos de Participación, el equipo deberá enviar por fax, al números 2186416 del CINSET en Bogotá D.C., la consignación correspondiente indicando la siguiente información:

» Nombre de la sucursal del banco donde consignó.

» Nombre legible del Equipo.

» Nombre del representante del equipo con su número de documento de identidad.

» Teléfono fijo de contacto.

» Celular de contacto

» Correo electrónico del representante del Equipo.

» Ciudad.

La información que se solicita debe ser legible, de lo contrario no se responde por la inscripción. Al enviar el fax por favor no escribir los datos con tinta a color, debe hacerse con tinta negro, preferiblemente transcritos en computador (para garantizar su correcta visualización).

El equipo recibirá un mensaje confirmando la inscripción en el plazo de cuatro (4) días hábiles. En caso de que el equipo no reciba el mensaje de confirmación en este plazo, deberá entrar en contacto inmediatamente con la Coordinación de la competencia a través del área de participantes correspondiente.

ART 5º - INSTALACIÓN

Después de confirmar el pago, el equipo deberá bajar el programa solamente del portal oficial del Desafío SEBRAE COLOMBIA 2.009 o de los enlaces por ella indicados, esperar la fecha de inicio de la competencia, que será anunciada en el portal oficial. Es de responsabilidad exclusiva de los equipos el seguimiento de la fecha de inicio de la competencia.

ART 6º - COORDINACIÓN DE LA COMPETENCIA

La competencia será coordinada por una comisión compuesta por representantes del SEBRAE, de la COPPE/UFRJ y de la Organización Local. La coordinación técnica de las actividades es responsabilidad del equipo de la Incubadora de Empresas de la COPPE/UFRJ.

ART 7º - LA COMPETENCIA

Cronograma general

Lanzamiento: Martes 5 de mayo de 2.009.

Promoción (Campaña en termino sensacional): Martes 05/05 a Viernes 28/08 de 2.009.

Cierre de Inscripciones: Viernes 28/08

Inicio del juego: Principios de Septiembre de 2.009

Duración del juego: Aproximadamente 3 meses

Final Presencial: Finales de Noviembre de 2.009

Clausura: Finales de Noviembre de 2.009

Premiación: Febrero de 2.010

Final Internacional: Marzo de 2.010

PARÁGRAFO: La información que se solicita debe ser legible, de lo contrario no se responde por la inscripción. Al enviar el fax por favor no escribir los datos con tinta a color, debe hacerse con tinta negro, preferiblemente transcritos en computador (para garantizar su correcta visualización).

El equipo recibirá un mensaje confirmando la inscripción en el plazo de cuatro (4) días hábiles. En caso de que el equipo no reciba el mensaje de confirmación en este plazo, deberá entrar en contacto inmediatamente con la Coordinación de la competencia a través del área de participantes correspondiente.

1ª Etapa - Clasificatoria

Participarán de esta fase todos los equipos que hayan cumplido con todos los procedimientos del proceso de inscripción, descritos en el artículo 4° de este reglamento. Esta fase se realizará vía Internet y los equipos participantes serán divididos en llaves de 4 (cuatro) a 8 (ocho) equipos. Se clasificarán para la segunda etapa los dos equipos que obtengan los mayores puntajes en sus respectivas llaves. Los equipos que lleguen al final de la Primera Etapa y no se clasifiquen para la Semifinal, serán direccionados a un grupo de Repechaje, el cual se jugará paralelamente a la competición principal. En la etapa de Repechaje, que durará hasta el final de la Segunda Etapa, los equipos estarán agrupados en llaves de 4 (cuatro) a 8 (ocho) equipos y estarán compitiendo por un lugar para participar en la Final Nacional.

2ª Etapa - Semifinal y Repechaje.

Los equipos competirán en la semifinal y en el repechaje nuevamente vía Internet en llaves conformadas de manera aleatoria. Cada llave estará compuesta por 4 (cuatro) a 8 (ocho) equipos. Será generado al final de esta etapa, un ranking entre los equipos que obtengan la 1ª (primera) colocación en sus respectivas llaves. Este ranking será formado con base en las puntuaciones acumuladas por estos equipos al final de esta etapa. Se clasificarán para la final:

» Los 7(siete) equipos mejor colocados en el ranking de la etapa Semifinal.

» El equipo con mejor puntaje entre los vencedores de las llaves del Grupo de Repechaje.

3ª Etapa - Final Nacional

Los ocho (8) equipos clasificados disputarán el título de Campeón Nacional en una única llave. Esta etapa será presencial. Todos los equipos deberán desplazarse hasta la ciudad de Bogotá D.C. El equipo vencedor de la Final Nacional será aquél que obtenga la mayor puntuación acumulada entre todos los equipos de la llave.

ART 8º

Los equipos participantes de la Final Presencial tendrán los gastos de hospedaje, alimentación y transporte desde la ciudad de origen del equipo hasta la ciudad sede de la respectiva etapa, cubiertos por la Organización Local.

CAPÍTULO III - COMUNICACIONES

ART 9º

Es responsabilidad de los equipos realizar el envío de las decisiones de cada ronda dentro del plazo determinado, respetando la fecha y hora límites. En caso de no hacerlo el equipo será automáticamente descalificado. Las fechas límite para el envío de las decisiones serán divulgadas en el cuadro de tareas y en el cuadro de avisos del área restringida en el portal oficial del Desafío SEBRAE COLOMBIA 2.009 y estarán siempre vinculadas al horario de la ciudad de Bogotá D.C.

Las decisiones y los resultados de cada ronda serán enviados a los equipos vía HTTP. Para hacerlo es necesario estar conectado a Internet, abrir el programa del juego y el portal oficial, y pulsar el icono correspondiente. Informaciones adicionales sobre estas operaciones estarán en el portal en el área restringida de los equipos. Es de total responsabilidad del equipo el desempeño del proveedor escogido. En el área restringida a los participantes del juego, habrá un área de atención para esclarecer las dudas desde el momento de la inscripción. La atención de las dudas a través del área de atención no se realiza en tiempo real. Las preguntas presentadas durante la noche o en festivos nacionales y fines de semana serán procesadas a partir de las 9 (nueve) de la mañana del primer día hábil subsiguiente.

No serán atendidas dudas enviadas por el enlace “Hable con nosotros” o por cualquier otro canal de comunicación. Tampoco serán atendidas dudas o cuestionamientos enviados directamente al Organizador Local Nacional.

Los equipos que encaminen preguntas al área de atención cuyas respuestas estén explícitas en el Manual del Participante estarán sujetos a una penalidad en la puntuación, a ser definida por la coordinación de la competencia y divulgada en el portal oficial.

CAPÍTULO IV - CONFIGURACIÓN MÍNIMA DEL EQUIPAMIENTO Y ACCESO AL PORTAL

ART 10º

La configuración mínima del equipo necesario para participar de la competencia es: PC con procesador Pentium III 450MHz o superior, 512 RAM, 600MB de espacio libre en el disco duro HD en el directorio “C:”, CD-ROM, Windows 2000/XP o Vista, placa de video con resolución 800 X 600 y esquema de colores de 16 bits, placa de sonido compatible con Windows, video for Windows (VFW) 1.1e o última versión, DirectX 9.0 o superior, Shockwave Player y acceso a Internet. La conexión debe tener capacidad para bajar un archivo de 20 Mb.

No es responsabilidad de la organización de la competencia la solución de problemas técnicos que puedan ocurrir durante la instalación del programa, así como durante la competencia, problemas tales como: incompatibilidades entre placas, desempeño de memoria y de la máquina, además de problemas de comunicación ocasionados por redes o proveedores de acceso. Por consiguiente, los equipos que utilicen máquinas conectadas en redes con configuraciones técnicas especiales (firewall, proxy y otras) deberán buscar la ayuda de un soporte técnico local para el perfecto funcionamiento del programa.

ART 11º

La Coordinación del Desafío garantiza el perfecto funcionamiento del programa del juego en ambiente Windows, puesto que el programa y el portal fueron desarrollados con herramientas aplicadas en esta plataforma. Para que los equipos puedan enviar y recibir las decisiones, además de visualizar todas las funcionalidades del portal oficial, es obligatorio el uso del browser de navegación en Internet – Internet Explorer versión 6.0 o superior.

CAPÍTULO V - PREMIOS

ART 12º - PREMIACIÓN

Final Nacional Presencial. El premio final concedido a todos los integrantes del equipo vencedor, consistirá en un viaje de cinco (5) días a la ciudad de Río de Janeiro a visitar núcleos de emprendedores e incubadoras de empresas con todos los gastos de traslados, hospedajes y alimentación incluidos y costeados por los Organizadores Locales. Es responsabilidad de los integrantes del Equipo Ganador la obtención oportuna del pasaporte, vacuna de fiebre amarilla, permisos y otros trámites y eventuales autorizaciones necesarias para el viaje.

El equipo ganador del DESAFÍO SEBRAE COLOMBIA 2.009 representará a Colombia en la competición del DESAFÍO SEBRAE INTERNACIONAL, en la ciudad sede y fecha que serán divulgados por la Coordinación de la Competencia, a jugarse durante el primer semestre de 2.010 y acepta apoyar el proceso de promoción del juego para la versión 2.010, con base en la estrategia de promoción definida por los organizadores, ésto sin que genere compensación económica.

CAPÍTULO VI - PENALIDADES

ART 13º - DESCALIFICACIÓN

§ 1º Además de los casos de descalificación previstos en el Manual del Participante, será sumariamente descalificado todo y cualquier equipo que trate de invadir y/o violar los sistemas del juego, o que intente, de cualquier forma, adulterar los resultados de los equipos en la competencia.

§ 2º Serán descalificados también, los equipos que, por sí o por sus integrantes, actúen de forma inadecuada, irresponsable, irrespetuosa o anti ética, con relación a los otros equipos, a sus compañeros, a los Organizadores Locales, a los interlocutores del SEBRAE, a los representantes de la COPPE/UFRJ, o aún a la Comisión Coordinadora.

§ 3º También se descalificará, automáticamente, a los equipos que dejen de enviar sus decisiones en cualquier ronda de cualquier Etapa en los plazos determinados por la Coordinación de la competencia, aunque sea derivada de problemas en el servidor o red utilizada por los participantes, de interrupciones temporales en su funcionamiento, dificultades en la comunicación y otros.

§ 4º Serán descalificados de la competencia los equipos que no presenten, cuando sea solicitado, los comprobantes de matrícula de todos sus componentes o cualquier otro documento eventualmente necesario para comprobar la veracidad de las informaciones y el diligenciamiento de las condiciones exigidas para la participación en el juego.

CAPÍTULO VI - DISPOSICIONES GENERALES

ART 14º

La inscripción en la competencia, que solamente puede ser efectuada mediante la marcación del “Acepto” en la pantalla de inscripción, implica necesariamente la aceptación integral e irrevocable de todos los términos, condiciones y cláusulas del presente reglamento.

ART 15º

No se devolverán los Derechos de Participación a los equipos que desistan o sean desclasificados o excluidas de la competencia.

No se devolverán los Derechos de Participación en los siguientes eventos:

» Cuando un equipo realice la consignación sin haber realizado la preinscripción oportunamente.

» Los equipos que desistan o sean desclasificados o excluidos de la competencia.

ART 16º

Es obligatoria la lectura del Manual del Participante.

ART 17º

Queda terminantemente prohibida la participación de cualquier empleado, pasante o subcontratado que mantenga vínculo profesional con el SEBRAE, la Incubadora de Empresas de la COPPE/UFRJ, con el Organizador Local en Colombia (CINSET) o con la Embajada de Brasil en el país.

ART 18º

El Organizador Local en Colombia coloca a disposición de los equipos que participen de la final presencial una declaración de participación en el Desafío SEBRAE COLOMBIA 2009, para ser presentada en la institución de enseñanza o en el trabajo, siempre y cuando sea formalmente solicitada.

ART 19º

Es obligatoria la participación de todos los integrantes del equipo en todas las actividades programadas en la Etapa Presencial. En caso de ausencia de un participante en cualquiera de las actividades programadas el participante será descalificado. Será descalificado el equipo que no respete el límite mínimo de de tres (3) participantes por equipo. El participante descalificado o que no asista a la Etapa Presencial no tendrá derecho al premio.

ART 20º

Cada Etapa presencial tendrá un reglamento propio que deberá ser cumplido por todos los participantes.

ART 21º

La Coordinación general podrá, en casos excepcionales, utilizar otro medio de comunicación para comunicarse con los participantes.

ART 22º

Los participantes autorizan la cesión de sus datos registrados al SEBRAE, a la COPPE/UFRJ y al Organizador Local EN Colombia - CINSET para su uso en futuras promociones, así como la cesión de sus derechos y autorizan la divulgación de sus nombres, voz e imagen de forma gratuita para la difusión de esta competencia, por tiempo indeterminado, tanto en el Brasil como en el exterior.

ART 23º

El SEBRAE, la COPPE/UFRJ y/o el Organizador Local en Colombia - CINSET y la Embajada de Brasil en el país, podrán a su juicio, utilizar tales derechos y autorizaciones directamente o a través de terceros, con o sin modificaciones, aún después del fin del juego, sin que quepa a los participantes individualmente o a los equipos cualquier remuneración, gasto o indemnización.

ART 24º

Los casos omisos, serán resueltos por la Comisión Coordinadora, cuyas decisiones, en los términos de este reglamento, son soberanas e inapelables.

ART 25º

El pago de los Derechos de Participación, así como la participación en la competencia, no da derecho a los participantes de obtener cualquier ventaja, remuneración o indemnización de cualquier especie.

ART 26º

Este reglamento es el documento oficial del “Desafío SEBRAE COLOMBIA 2009” para todos los fines y efectos de derecho. En el caso de que se verifiquen divergencias entre las informaciones en el portal, en el manual, en los reglamentos específicos o en los materiales de divulgación, prevalecerá lo estipulado en el presente reglamento.

ART 27º

Se elige el Foro de la comarca de Brasilia (DF) para la resolución y juicio de cualquier cuestionamiento, duda, controversia y litigio de cualquier naturaleza, referentes a las decisiones tomadas por la Comisión Coordinadora. En particular, aquellas relacionadas con las Etapas, clasificaciones, forma de premiación y su respectivo pago, entre otras relacionadas con la ejecución y el desarrollo del presente juego, en detrimento de cualquier otro Foro, por más privilegiado que sea.